গেমগুলির মধ্যে আমার হৃদয়টি আমার মুখের মধ্যে untুকিয়ে দেওয়ার একটি আপাতদৃষ্টিতে অতিপ্রাকৃত দক্ষতা রয়েছে। কিছুই তুলনা করে না, রিডলি স্কটের ধীরে ধীরে জ্বলতে থাকা সন্ত্রাস নয়পরক, বা ডারিও আর্জেন্টো চলচ্চিত্র দেখার অসুস্থতাও নয়। গেমগুলি ডান বোতামগুলি টিপলে, তারা তাত্ক্ষণিকভাবে মস্তিষ্কে শক্ত-ওয়্যারযুক্ত লড়াই বা ফ্লাইট রিফ্লেক্সগুলি ক্রিয়াতে প্রেরণ করে, শারীরিক, সহজাত হুমকির জন্ম দেয়। চালান। লুকান বেঁচে থাকা।
তবে কেন গেমগুলি আমাদেরকে বিস্মৃত করার ক্ষেত্রে এত ভাল, এবং কীভাবে বিকাশকারীরা তাদের তৈরিগুলি যথাসম্ভব ভয়াবহ করে তুলবে?
(উপরে: অ্যামনেশিয়া: অন্ধকার বংশোদ্ভূত))
সম্পর্কিত হরর, হাস্যরস এবং বিশৃঙ্খলতা দেখুন: বায়ো শক এবং দ্য ম্যাজিক সার্কেল বিকাশকারী জর্ডান থমাস সোমা, বায়োশক এবং হরর এর সাথে কথোপকথনে: গেমগুলি কীভাবে আমাদের অভ্যন্তরীণ ভয়কে টোকা দেয় মাইনক্রাফ্ট সনেটস: কবিতা এবং গেমিংয়ের জগতগুলি কীভাবে একসাথে আসছে পরের সপ্তাহে, আমি এই প্রশ্নটি মোকাবেলা করব, গেমগুলি সম্পর্কে শীর্ষস্থানীয় গেম বিকাশকারী এবং বিশেষজ্ঞদের সাথে কথা বলেছিআপনি কি ওয়াইফাই ছাড়াই ক্রোমকাস্ট ব্যবহার করতে পারেন?
এলিয়েন: বিচ্ছিন্নতা, সোমা এবং স্মৃতিভ্রংশ অন্ধকার বংশদ্ভুত প্রতি বায়োশক,চোর এবং ভয়.
প্রথম অংশে, আমি ভয়ের বিল্ডিংগুলি পৃথক করে তুলছি: শব্দ নকশা এবং শত্রু এআই কীভাবে ভয়ঙ্কর খেলোয়াড়দের দিকে যায়। পরের সপ্তাহে, দ্বিতীয় ভাগে, আমি কীভাবে গল্প এবং স্তরের নকশাটি হরর গেমের একটি নতুন জাতের সূচনা করছে তা দেখছি at
শব্দ এবং এর (হুমকি) ক্রোধ
কোনও খেলায় শত্রুকে দেখা খুব কমই মুখোমুখি হওয়ার সবচেয়ে ভয়ঙ্কর অংশ। শব্দ, প্রতিটি ভাল চলচ্চিত্র নির্মাতা, নাট্য পরিচালক এবং ভূতুড়ে গৃহকর্মী আপনাকে বলবে যে, উত্তেজনা তৈরি করার অন্যতম শক্তিশালী একটি সরঞ্জাম।
ফ্রিকশনাল গেমসের ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর টমাস গ্রিপ যেমন শিরোনামের পিছনে স্মৃতিভ্রংশ অন্ধকার বংশদ্ভুত,দ্য ঘোর সিরিজ এবং সম্প্রতি প্রকাশিত সোমা । তিনি আমার সাথে হরর গেমস এবং কম্পিউটারের দ্বারা উত্পাদিত জগত উভয়ের বিকাশের জন্য কীভাবে গুরুত্বপূর্ণ সাউন্ড ডিজাইন তা সম্পর্কে কথা বলেছেন।
গ্রাফিক্স যেভাবে দেখায় তার চেয়ে অনেক বেশি বাস্তব লাগছে বলে মনে করেন তিনি। শিল্পের ত্রুটিগুলি দেখা খুব সহজ তবে সেগুলি শুনতে খুব বেশি শক্ত। সুতরাং আপনি যখন কোনও দানব শুনেন এটি আসলে দেখার চেয়ে অনেক বেশি বাস্তব মনে হয়।
শব্দকে বিশ্বের জমিন দেওয়ার একটি দুর্দান্ত উপায়। যদি আপনি কাঠের বোর্ডগুলি উপরে তৈরির শব্দ শুনতে পান তবে এটি সিলিংটি প্রকৃতপক্ষে কাঠের তৈরির উপর জোর দেয় এবং এটি আরও অনেক বাস্তব মনে হয়। চিত্রগুলি প্লেয়ারের জন্য আরও কংক্রিট ডেটা সরবরাহ করে, এটি কী ধরণের স্থানের মতো, তবে শব্দগুলি হ'ল অতিরিক্ত মশলা এটিকে বাস্তব বোধ করার জন্য দেয়।
একটি গেমের চাক্ষুষ পরিবেশ প্লেয়ারকে তথ্যের জন্য প্রচুর পরিমাণে সরবরাহ করতে পারে, গ্রিপস এর মন্তব্যগুলিতে বোঝা যায় যে শব্দগুলি যা আমরা দেখতে পাই না তার থেকে উদ্ভূত হয় যা আমাদের কল্পনাগুলি সমস্ত ধরণের ভয়ঙ্কর সম্ভাবনার জন্য উন্মুক্ত করে। এমনকি তার চাক্ষুষ সম্ভাবনার জন্য খ্যাতিমান কোনও মিডিয়ামের জন্য, এতে কী রয়েছে তার অনেক বড় শক্তি রয়েছেহয় নাদেখানো হয়েছে - আমাদের কল্পনা করার জন্য যা অবশিষ্ট রয়েছে।
ব্যক্তিগতভাবে, আমি এটির সত্যতা দিতে পারি; হাইব্রিড শত্রুদের অমানবিক আর্তনাদ শুনে সিস্টেম শক 2 তাদের দেখার আগে সর্বদা আমার স্নায়ুতন্ত্রকে এক ঝাঁকুনি পাঠিয়েছিল। তেমনি, ভেজা ache বায়োশক 'র্যাপচার' - এটি ড্রিপিং ওয়াটার এবং ক্রেকিং আর্কিটেকচারের সমৃদ্ধ সিম্ফনি - একটি অবিস্মরণীয় উত্তেজনাপূর্ণ পরিবেশ তৈরি করেছে, যেমনটি রেডিওর মধ্যে অন্তর হাম এবং কর্কশটি করেছিল সাইলেন্ট হিল।অন্ধকারে অপেক্ষা করা কিছু শুনলে এটি প্রায়শই আলোতে দেখার চেয়ে ভয়ঙ্কর হয়।
https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU
স্টিলথ গেমস - তাদের বায়ুমণ্ডলীয়, সাধারণত ধীর, গেমপ্লে সহ - শব্দ নকশায় নির্দিষ্ট মনোযোগ দেয়। দ্য চোর সিরিজ, যদিও প্রযুক্তিগতভাবে হরর শিরোনাম নয়, এখনও অবলম্বিত বেশ কয়েকটি আনসেটলিং গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা সরবরাহ করেছে। সম্ভবত এর মধ্যে সবচেয়ে আইকনিক হ'ল ক্র্যাডল ইন রব Rob চোর: মারাত্মক ছায়া(বাচোর ঘ), একটি বিস্তৃত বিল্ডিংয়ের বিস্তৃত স্তরের ডিজাইনের একটি মাস্টারক্লাস, যা আপনি সেখানে আপনার সময়কালে শিখেছিলেন, একইসাথে অনাথ এবং পাগল আশ্রয় উভয়ই ছিল। এই অশুভ পরিবেশটি হান্টিং সাউন্ড ডিজাইনের মাধ্যমে পুরোপুরি প্রশংসিত।
জর্ডান থমাস, ক্র্যাডল ছিনিয়ে নেওয়ার পিছনে লোক, ডিজাইনার onবায়োশক, পরিচালক চালুবায়োশক 2এবং লেখক চালুবায়োশক অসীম(এবং চমত্কার স্থপতিযাদু সার্কেল) কী এটিকে এত ভয়াবহ করে তুলেছে:ক্র্যাডল ছিনিয়ে নেওয়ার প্রথমার্ধটি এ এর জন্য কিছুটা বহিরাগতচোরমিশন যাতে আপনাকে শিকার করার কোনও এআই শত্রু নেই। আপনি কেবল শব্দ দ্বারা শিকার হচ্ছে। আপনার অনুমানের পরে কী ঘটবে তা আপনি শিকার করেছেন - পরিবেশ রাষ্ট্রের চেয়ে পরিবেশ যত বেশি সুপারিশ করতে পারে, মানসিকভাবে নিজেকে ভয় দেখানোর জন্য আপনাকে যতটা অতিরিক্ত চক্র রাখে। লোকেরা তাদের কল্পনা করবে যা তারা সবচেয়ে ঝুঁকিপূর্ণ বলে মনে করেছিল।
(উপরে: চোর 3)
খেলোয়াড়ের কল্পনাশক্তি দাঙ্গা চালানো, গ্রিপ এবং থমাসের পরামর্শ অনুসারে, কোনও খেলায় দানবদের কাছে যাওয়ার এক উপায়। সর্বাধিক ভয়াবহ শত্রু হ'ল আমরা আমাদের নিজের মন দিয়ে এটি তৈরি করি - এই অনুভূতিকিছুঅদেখা আমাদের পিছনে লুকিয়ে আছে। আমাদের নিকৃষ্ট দুঃস্বপ্নগুলি কাছাকাছি লুকিয়ে আছে।
কিন্তু আসলে যে জিনিসটি কিহয়তোমার পরে আসছি?
বুদ্ধিমান দানব
আমি প্রথম খেলেছিএলিয়েন: বিচ্ছিন্নতাআমি একদল বন্ধু ছিলাম। সেই অস্থিপ্রাটিটি দেখুন, আমি চিৎকার করে বললাম, আমার বন্ধুটি একটি বাক্সের পেছনে কাপুরুষোচিত হওয়ার সময় গ্যাংলি জেনোমর্ফের দিকে ইশারা করল। আমরা হেসে ছিলাম. আমার বন্ধু মারা গেল। পরে, অন্ধকারে একা, আমি নিয়ামককে যা কেবল ধর্মীয় তপস্যা হিসাবে বর্ণনা করতে পারি তা দিয়ে আঁকড়েছি। হাসির শব্দ চলে গেল। আমার সেন্সরটির বীপ আমাকে জানাল যে এলিয়েনটি কাছে ছিল। আমি ঘরটি পেরিয়ে একটি এয়ার ভেন্টের দিকে ছুটে গেলাম এবং সেখানেই ছিল, আমার সাথে টয়িং করছিল। যা আমাকে ভয় পেয়েছিল তা ভিনগ্রহের চেহারা নয়, তবে এটি কতটা বুদ্ধিমান। আমাকে শিকার করা হচ্ছে।
ফেসবুক পৃষ্ঠা থেকে কাউকে কীভাবে ব্লক করবেন যিনি এই পৃষ্ঠাটি পছন্দ করেন নি
এলিয়েন: বিচ্ছিন্নতামাইকেল কুক ব্যাখ্যা করেছিলেন যে এমন একটি খেলা যা হ'ল হরির জন্য এআইয়ের ব্যবহার পুরোপুরি নখ করে। কুক একটি এআই বিশেষজ্ঞ এবং ফলমথ ইউনিভার্সিটির সিনিয়র রিসার্চ ফেলো, এবং স্বয়ংক্রিয় গেম ডিজাইনের উপর কাজ করে বেশ কয়েক বছর ব্যয় করেছেন, এমন একটি এআই সিস্টেম বিকাশের একটি প্রকল্প যা বুদ্ধি করে নিজের ভিডিওগেমগুলি ডিজাইন করতে পারে। তিনিও চালান প্রোজাম , একটি গেম জ্যাম পদ্ধতিগত প্রজন্মের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। খেলোয়াড়কে বোঝানো যে এআই আসলে তার চেয়ে বেশি ভাল, তিনি আমাকে বুঝিয়ে দিয়েছিলেন, এটি যা তৈরি করে তার একটি গুরুত্বপূর্ণ উপাদানএলিয়েন: বিচ্ছিন্নতাতাই ভয়াবহ।
(উপরে: এলিয়েন: বিচ্ছিন্নতা)
ক্রিয়েটিভ অ্যাসেম্বলি বুঝতে পেরেছিল কীভাবে এলিয়েনের মতো এআই চরিত্রটিকে সমর্থন করার জন্য স্তর এবং শব্দ নকশা ব্যবহার করতে হবে, এর দুর্বলতাগুলি coverাকতে। যদি এআই বোকামি কিছু করে তবে তা ভৌতিক মায়া ভেঙে দেয় এবং শত্রু আর ভয় পায় না। এলিয়েনকে ভেন্টে প্রবেশ করতে দেওয়া এবং অন্ধ কোণে বাধা দিয়ে স্তরের নকশা তৈরি করার মতো জিনিসগুলির অর্থ আপনি এলিয়েনকে খুব বেশি প্রকাশ করতে বাধ্য না করে আপনি উত্তেজনা আরও বাড়িয়ে রাখতে পারেন।
কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা, অনেকটা সত্যিকারের বুদ্ধিমত্তার মতো, দৃ it়প্রত্যয়ী হয় যতক্ষণ না এটি চালিত ব্যক্তি বোকা কিছু না করে। বিদেশী যখন অপেক্ষা করতে থাকে বা স্পেসশিপ করিডোরের মাধ্যমে আপনাকে শিকার করতে দেখা যায়, তখন নিজেকে বোঝানো সহজ যে আপনি কোনও উপলব্ধিযোগ্য দৈত্যের করুণায় রয়েছেন। যখন এটি একই পথে চেনাশোনা করে এবং দ্বারপ্রান্তে আটকে যায় - তখন খুব কম।
https://youtube.com/watch?v=uqMLNjPWNXA
জর্দান থমাস আমাকে বলেছিলেন, শর্তে চোর ঘ , ক্র্যাডল ছিনিয়ে নেওয়ার ক্ষেত্রে শত্রুদের সাথে কৌশলটি একইভাবে কমের নৈতিকতার দিকেই আরও কোণঠাসা ছিল, স্পিলবার্গের অংশ থেকেও অনুপ্রেরণা তৈরি হয়েছিলজবা: আমি অবশ্যই জানতাম যে আপনি যদি খুব বেশি হাঙ্গর দেখান তবে এটি তার সমস্ত মারাত্মক ক্ষতি হারাবে, তিনি আমাকে বলেছেন। এটি এখন আমাকে ক্র্যাক করেছে যে স্পিলবার্গ বলেছিলেন যে তিনি হাঙ্গর নিয়ে আরও কিছু দেখাতে চেয়েছিলেন তবে তা সামর্থ্য ছিল না।
দেখা যাচ্ছে যে, আপনার প্রতিপক্ষকে হাঙ্গর বা এলিয়েন বানানোর কার্যকর পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া রয়েছে। মাইকেল কুকের মতে, গেমের শত্রুটিকে একটি মানবেতর দৈত্য হিসাবে বেছে নেওয়া আসলে তার বুদ্ধিমত্তায় সম্ভাব্য ত্রুটিগুলি coverাকানোর একটি চতুর উপায়।
আমরা মানব বুদ্ধিমত্তার সাথে খুব বেশি পরিচিত, যা এআই-এর ভুল এবং স্লিপ-আপগুলি আমাদের পক্ষে সহজ করে তোলে, তিনি বলেছিলেন। তবে প্রাণী বুদ্ধি এর কাছে এই অজানা গুণ রয়েছে - আমরা এটি পছন্দ মতো গেমগুলিতে দেখি এলিয়েন: বিচ্ছিন্নতা বা অ্যামনেসিয়া - যেখানে অনুমানযোগ্য বা বোধগম্য হওয়ার জন্য আমরা সর্বদা এটির উপর নির্ভর করতে পারি না। আমি মনে করি যে এই ধরণের প্রস্থানটি বিকাশকারীদের পক্ষে সত্যই গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি তাদের নিয়মগুলি কিছুটা বাঁকতে দেয় - একটি দৈত্য কত চালাক, বা কতটা আবেগপ্রবণ এবং আক্রমণাত্মক দ্বারা আমরা আতঙ্কিত হতে পারি।
Chromecast এ কাজ করার জন্য ওয়াইফাই দরকার
কোনও প্রাণী বা দানবের বিরুদ্ধে খেলতে, আমরা এর বুদ্ধি সম্পর্কে অজ্ঞান ছাড় দিয়ে থাকি। আপনার যেমন অবতার পাওয়া যায় যা একটি মানুষের মতো দেখায়, আমরা আরও আশা করি। আপনি যদি নিজের খেলোয়াড়কে বোঝাতে পারেন যে আরও কিছু আছে? জেফ অরকিন, ২০০ AI শিরোনামের পিছনে এআই বিকাশকারীভয়.মানুষ আমাকে ভয়ঙ্কর হতে পারে যে আমাকে আশ্বস্ত।
তিনি মানুষের তুলনায় প্রাণী দেখতে বা শোনার ক্ষমতা আরও বাড়িয়ে থাকতে পারে এবং তার চেয়ে আরও বেশি শারীরিক শক্তি থাকতে পারে, তবে তারা দ্বিতীয় অনুমান করার বা আপনাকে ছাড়িয়ে যাওয়ার চেষ্টা করবে না, তিনি বলেছিলেন। যখন আপনি কোনও মানবিক হুমকি দেখেন এবং সেই হুমকি আপনাকে ছায়ায় ফেলে দেয় তখন তিনি আর কী করতে চলেছেন?
(উপরে: F.E.A.R.)
অরকিন আমাকে তা বলে, যদিওভয়.এটির এআই এর জন্য এখনও প্রশংসা করা হচ্ছে, শত্রুদের বুদ্ধিমত্তার দ্বারা খেলোয়াড়দের অজ্ঞান করার বেশিরভাগ কারণেই চৌকস শব্দটির নকশা নিচে নেমেছিল: আমরা এমন প্রতিটি পরিস্থিতি নিয়েছিলাম যেখানে একটি এনপিসি সাধারণত কিছু বলত - ব্যথায় কান্নাকাটি করা, হুমকি শনাক্ত করতে, ট্র্যাক হারাতে হুমকির বিষয়ে, পশ্চাদপসরণ - এবং একাধিক এনপিসির মধ্যে কথোপকথনের সাথে ছাল বা একাকীকরণকে প্রতিস্থাপন করেছে। উদাহরণস্বরূপ, যখন কোনও এনপিসি গুলিবিদ্ধ হয় তখন ব্যথায় কান্নার পরিবর্তে আমাদের আরও একটি এনপিসি চিৎকার করতে পারে আপনি ঠিক আছেন? এবং যে লোকটি গুলি করেছে সে জবাব দেবে আমি মারছি !.
যন্ত্রের ভয়
আপনি যখন প্রাণী এবং মানব বুদ্ধিমত্তার চেয়ে আরও বেশি যান তখন কি হয়? ভিতরে সিস্টেম শক 2 ভোর ব্রুনের নিয়ন্ত্রণে দুর্বৃত্ত এআইএইচ, শওদানের সর্বব্যাপী হুমকির কারণে, ভয়াবহতার একটি বড় অংশ আসে। শোডানকে আপনার প্রতিটি পদক্ষেপ সম্পর্কে সচেতন রেখে গেমটিতে আপনার ক্রিয়াকলাপগুলিকে বিভ্রান্তির সাথে যুক্ত করে, তবে কুক যেমন আমাকে বলেছিলেন, যখন অতিমানবিক এআই একটি বিরাট প্রতিপক্ষ তৈরি করে, সত্যিকারের বুদ্ধিমান এআই এর বিরুদ্ধে খেলতে অবিশ্বাস্যরকম হতাশাবোধ করে।
(উপরে: সিস্টেম শক 2 - স্পিকারকে সতর্ক করে)
তিনি বলেন, চূড়ান্ত বুদ্ধি প্রকাশ করা সত্যিই কঠিন, এছাড়াও প্লেয়ারকে ভয় পাওয়ার জন্য আরও বেশি দিন বাঁচতে দেওয়া হয়েছে, তিনি বলেছিলেন। আমরা এমন এক অবিশ্বাস্য বুদ্ধিমান প্রাণীটি কল্পনা করতে পারি যা প্লেয়ার ছাপিয়ে যায় না এবং এটি পুরোপুরি ভয়াবহ হতে পারে তবে অবশেষে এটি জিততে ও কাটিয়ে ওঠার কোনও উপায় না থাকলে সম্ভবত প্রভাবটি খুব দ্রুত ছড়িয়ে পড়ে।
হরর মুভিগুলি প্রাণীটি কতটা অচলাবস্থার তা দেখিয়ে প্রচুর ভয় পায়, প্লেয়ারকে বিচ্ছিন্ন না করে গেমগুলিতে টানতে পারা আরও শক্ত কৌশল। কুক আমাকে বুঝিয়ে দিয়েছিলেন যে খেলা এআই সত্যিকারের দৈত্যের চেয়ে প্যান্টোমাইম ভিলেনের মতো, যেখানে এর উদ্দেশ্য আপনার সাথে খেলেই সবচেয়ে বেশি নাটকীয় দৃশ্য ছড়িয়ে দেওয়ার পরিবর্তে আপনাকে মেরে ফেলতে পারে। যদি এআই-এর কোনও গেম সত্যই ছাড়তে দেয় তবে আপনি তাত্ক্ষণিকভাবে মারা যান।
এটি নিজেই, বিবেচনা করা বেশ ভীতিজনক ধারণা।
স্মার্ট এআই ভয়ঙ্কর হতে পারে, তবে বুদ্ধিমত্তার মায়া প্লেয়ারদের আনসেটল করার একমাত্র উপায় নয়। পরের সপ্তাহে, দ্বিতীয় ভাগে, আমি কীভাবে গেমগুলি লাফ দেওয়ার ভয় দেখিয়ে যেতে পারি তা আমাদের নিজেরাই ভয় দেখিয়ে তুলতে চাই। আমি জর্দান থমাসের সাথে কথা বলববায়োশক, টম জুবার্ট এবং টমাস গ্রিপ সম্পর্কেঘোরএবংসোমা।